腾讯高管解读Q4财报:相信** 营收Q2将开始改善 直播与视频号商业化进展很好

GuoLi518 24 0

专题:腾讯第四季度营收1552亿元 同比增长7%

  腾讯控股(HKEX: 0700)今日发布截至12月31日的2023年第四季度及全年财报。第四季度,营收为1552亿元,同比增长7%。权益持有人应占利润为270亿元,同比下滑75%。

  2023年全年,营收为6090亿元,同比增长10%。权益持有人应占利润为1152亿元,同比下滑39%。

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报 *** 会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次 *** 会议分析师问答环节主要内容:

  瑞银分析师Kenneth Fong:之一个问题关于公司 *** ** 业务,就网游业务战略,管理层强调了努力加强旗舰款** 的开发,打造系列** 产品,以及推出新** 等。能否与我们进一步分享有关的时间安排,这些努力何时可以看到成效?行业方面,出现了获批版号数量的逐步放松,以及更多具有高商业价值的** 上市。与此同时,我们也看到了一些阻碍行业发展的不利因素,例如玩家支出较低,竞争更加激烈等。那么,我们应该如何看待 *** ** 的中期增长情况?

  第二个问题是关于电子商务直播,去年我们在这方面取得了非常积极的、有意义的进展,并且公司加强了电子商务直播团队的** 和建设。能否与我们分享一些直播带货这个领域的最新进展,比如我们近来 的规模、未来的发展,以及我们与竞争对手的区别?

  詹姆斯·米歇尔:你提到了一部分可能影响腾讯网游业务增长的潜在因素,包括版号发放、玩家支出下降,以及更为激烈的竞争。实际上,我们不觉得这些是我们面临的关键问题。我们已经收到了相当数量的版号,当然也符合我们的预期,我们的** 利润通常远低于行业水平,因此,我们没有看到,也预计不会出现玩家支出下降这一外部宏观情况。持续的竞争在某种程度上来说是每个行业必然遇到的情况,网游仍然是一个高增长、高回报的行业,所以我们认为面临的关键挑战仍然是把自己的事情做好。

  应对这些情况,我们主要有三个战略正在实施。之一个是改造,改变现有** 的领导团队。比如我们在《荒野乱斗》上做到了这一点,推动该** 收入的急剧上升,创造了新的记录,令其成为Supercell公司创收更大的** 产品;比如我们对《绝地求生》做出的改变,其表现有了非常大的改善;再比如我们在《和平精英》中做的改变。在需要做出改变的地方我们努力实现改变。其次,在过去的两到三年里,我们在许多** 中都已经积累了非常庞大的用户群,而且我们也正在持续实现包括《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等** 产品的商业变现。第三,我们专注于推出预算更大的** ,这些产品会在今年晚些时候推出,包括《地下城与勇士手游》有非常成功的内部测试,团队已经加快了发布日期,会在下面 的三个月内,也就是二季度发布。

  由于上述因素,我们相信公司** 业务营收将从今年第二季度开始改善,这三个战略的成功与否也将决定我们的中期增长率。至于直播和视频账号商业化,我认为我们在2023年取得了很好的进展,但这只是培养这个令人兴奋的机会的开始。

  刘炽平:关于直播和视频号电商的问题,我们在2023年取得了非常好的进展,销售额增长了很多,已经超过1000亿人民币,但是与视频号的业务规模相比仍然非常小,相比小程序电商的销售额也很小。所以我们要抓住这个业务所给我们带来的巨大机会,我们也为此制定了,并正在实施一些战略。

  之一,我们升级了整体生态系统的管理,包括提高产品质量的控制,改进处理用户投诉和用户反馈的流程,改善顾客的购物体验。第二,通过更好的品类管理,研究具备优质潜力的产品类别,确保我们能够为用户提供高质量的商家和有吸引力的产品。这需要非常细致的工作,** 更多工作人员,并且逐步推进。我们还希望为商家和品牌研究出更好的工具,帮助他们更便捷地做生意,分析业务情况,助力他们作出更好的定价决策。我们会为商家提供一整套服务工具,面向消费者推出更好的平台和产品,无论是微信还是视频号,我们希望提高消费者通过视频号购物的意识。

  最后,我们也在寻求提升视频号购物体验、基础设施与小程序之间的整合。许多商家已经开始大规模运营其小程序,我们相信,通过更有效的整合,能够实现视频号电子商务营收的可持续健康增长。对我们而言,在面前情况下,能够为这个平台打造一个非常坚实的基础是非常重要的,保证该业务长期增长。

  法巴分析师William Packer:首先,在2021年和2022年的行业整顿期间,国内** 增长放缓,之后在去年8月,管理层谈到了二季度增长势头的减弱,反映了季节性因素和商业内容减少的情况。现在,管理层再次提到四季度和一季度公司主要** 商业变现趋缓的情况。我们是否应该将这些挑战视为国内生命周期较长** 发展环境的新常态?是否意味着这些** 现在已经停止增长,因此公司需要依赖更多新** 的发布?

  第二个问题是关于监管。市场对 *** ** 行业的新规有些担忧,因为其部分内容可能会阻碍** 产品的商业变现。能否请管理层向我们介绍一些最新的情况?新草案的修订稿何时会出台?应该如何看待其对公司业务的潜在影响?

  詹姆斯·米歇尔:关于你提到的之一个问题。四季度的表现实际上反映了我们在二季度的一些评论。腾讯更大的两款** ,从毛收入到报告收入的摊销期大约是9个月。因此,我们从去年二季度开始就看到了商业变现的放缓,毛收入走低。其产生的影响在四季度最为严重,这也是四季度的报告收入同比下降的原因,就是二季度和三季度商业变现放缓的影响。但如果看毛收入和实际现金流入,四季度出现了同比略有上升的情况。

  关于公司重点** 增长期是否已经结束的问题,我们的** 显然是否定的。腾讯一直都是** 行业中非常积极的投资者,对于那些拥有庞大用户数量和较长寿命的大 *** ** 而言,其使用体验会有起伏,但从长远来看,无论是《使命召唤》《侠盗猎车手》还是《堡垒之夜》,都只会变得更为强大。

  在中国的情况也没有什么不同,长寿** 是资产,而非负债。就像奢侈品行业一样,一个历史悠久的奢侈品品牌并不逊于一个新兴的奢侈品品牌,我们可以从自己的** 中看到这一点,《绝地求生》手游出现了非常强劲的反弹,Supercell整体** 组合的表现也出现了强劲反弹,我们同样预计其他一些** 也会出现大幅反弹。所以,我想再次强调,现金流入与报告收入之间的时间差,将从第二季度开始在损益表上体现出来,我们的现金流入情况已经出现改善。

  刘炽平:关于** 监管的问题,我们实际上也不知道新草案将何时或者是否会发布,这已经不再是我们关心的问题。原因如下:一是在初稿发布后,市场出现了担忧,监管机构也明确表示,该草案的目的实际上是为行业发展提供健康的环境,而不是限制行业。二是由于市场表达了担忧,监管方随后推出了一系列支持措施,让我们备受鼓舞。比如年初发放的一大批版号,数量超过100个,同时加快了进口** 许可证的审批。我们的旗舰手游《地下城与勇士手游》也在那一批中获得了批准。另外,人们关注的焦点是高ARPU值的** ,而这与我们的关系不大,因为腾讯** 产品消费实际上处于整个行业的较低水平。所以,这已经不再是我们关心的问题之一。

  (持续更新中。。。)

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